CryEngineでダンス動画を作ってみよう「アニメーション」

前回のキャラクターの書き出し後の記事です

今回はアニメーションの書き出しと適用方法の基本となります。

まずアニメーションの前に一度プリファレンスからYupに戻しHIKにてキャラクタライズを済ませておいて下さい。

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次にアニメーションを読み込み、同じようにHIKにてキャラクタライズしておきます。

そこまで出来たらキャラクターソースとなるにアニメーションを適用します。

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次にモーションをキャラクターに転送する必要があるのでアニメーションをスケルトンにベイク処理してください。

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少し時間がかかりますが、全てのベイク処理が終わると自動的にソースが外れるのでちゃんとベイクされているか確認しましょう。

確認方法はボーンを触るとタイムスライダーのすべてのフレームにキーが打たれているはずです。

次にプラグインのToolsを開きAnim Managerを押します。

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開くと各設定を入力する項目があるので入力します。

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入力方法ですか
Nameは好きに決めてください。
Start Frameはアニメーションの開始フレーム
End Frameは終了フレーム

複数のアニメーションを時間で区切って登録した場合は
各アニメーション毎の時間を指定しますので同じ操作を繰り返してください。

RootとはBip01ではなく親のボーンになります。基本はHipです。

Pathですが\SteamLibrary\steamapps\common\CRYENGINE\GameSDK\Animations\human内に新規でフォルターを作り
そのフォルダー内を指定します。

ここまで出来たら
下記のような画面が出ますので何もせずに閉じてください。

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次にプラグインのExportを開きAnim Export内にアニメーションが登録されているのを確認したら選択して
Export Selected Animsを押します。問題なければ書き出しが可能なはずです。

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これでアニメーションの書き出しは完了しましたのでもうMayaは閉じても問題ありません。
保存するのならば別名で保存しましょう。上書きするとモーションがベイクされているので元に戻すのに苦労します。

此処からはファイルの修正に入ります。

ます゛書き出したアニメーションを確認してみましょう。

フォルダー内に.i_cafという拡張子のファイルがあると思いますが
これをまずコピーし同じフォルダー内に貼り付けます。

貼り付けた方の拡張子を.i_cafから.cafに変更します。
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次に\SteamLibrary\steamapps\common\CRYENGINE\GameSDK\Objects\charactersに戻り

以前に書き出したキャラクターフォルダーにdummy.chrparamsファイルを作成する必要があります。

*ここではdummy.chrparamsとしていますが書き出した.chr名と同じならば名前は何でもいいです。
必ず同じ名前になっている必要があります。

メモ帳などで空のファイルを1つ作り以下のコードを入力します。

<Params>

<AnimationList>
<Animation name=”#filepath” path=”Animations\human\フォルダ名”/>

<Animation name=”アニメーション名” path=”アニメーション名.caf”/>

</AnimationList>
</Params>

 

 

 

 

キャラクターにアニメーションを追加する場合は内に同じように追加していってください。

これで保存すればコードの書き換えは完了です。

次にCryEngineを立ち上げ

Character Editorを開き作成したdummy.chrを読み込みます。

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読み込むと最初は何も見えませんが右側のメニュー内にあるShow Skeletonにチェックを入れると表示されます。
ここで通常mayaのYupで作成したモデルの場合は必ず横になっているのですが気にしなくていいです。

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Zupで作っても前後逆にしないと駄目なのでHIKがまともに機能しないのでこのままで問題ありません。

次に左下のAttachmentsのNewを押し各パーツの名前を個別に入れます。
名前に制約はないので分かり易くbodyやHairなどにしましょう。

選択した状態でアタッチメント先をSkinAttachmentに切り替えObjectからそのパーツに当てはまる.skinパーツを選択します。
同時に書き出したMaterialも同様に選択し<マークを押してからApplyしましょう。

これでパーツが装着されるはずです。

この時マテリアルが赤い場合はテクスチャーの配置かddsファイルになっていないので変換し指定しなおしましょう。

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全てのパーツをつけ終わったら

名前は何でも良いので.cdf形式で保存してください。

完了後左側にアニメーション名が表示されているならばクリックして動かしてみましょう。
ここで動かない場合や表示されていない場合は.chrparams内のパス名の見直しをしてください。

あと表示が邪魔なので右側のメニュー内にあるShow Skeletonにチェックをここで外しておきましょう。

これで完了です。

あとはCryEngine内でEntity→Physics→Anim Objectを出しModelから、先ほど作った.cdfと差し替えます。

問題なく表示されると思いますが横に寝てるので起こしてください。

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ここからは動かす方法になります。

キャラクターを選択した状態で右クリックしCreate Flow Graphをします。

名前は適当に入れてください。Flow Graphが開くので画面内で右クリックしAdd Start Nodeを出します。
次に下記を参考にPlayAnimationを出します。

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次にオブジェクトが選択されているはずなのでPlayAnimationノード内のChoose Entity上で右クリックしAssign Selected entityを押し適用します。

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出来たらStartノードのoutputからPlayAnimationのStartにコネクトします。
その後AnimationとLoopをダブルクリックしアニメーションを適用します。

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これでFlow Graphは閉じてください。

メイン画面に戻り下のAI/Physicsを押すとアニメーションがスタートしているはずです。

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これで第1部は完了となります。

キャラクターのインポートとコントロール方法は用途によって色々あるので後程解説します。

 


 


5 thoughts on “CryEngineでダンス動画を作ってみよう「アニメーション」

  1. もちょ

    CryEngineの詳細な解説記事大変助かります
    役に立っております
    有難うございます
    CryEngine sandbox editor3.5.8を使っています
    実際に録画する場合は
    どうすればいいでしょうか?
    エディター画面でplayを押しても座標軸などの余計な画面情報まで写ってしまいます
    また録画はキャプチャでしょうか?
    キャプチャソフトは何を使っておられますか?

    1. 管理人

      もちょ様
      コメントありがとうございます
      録画する場合別途録画用のカメラをセットするのとトラックビューを使う必要があります。
      http://kuroinari.com/?p=677
      もしもこの記事でわからない場合は録画までの工程を動画にて説明します。

  2. paso3010

    いつもお世話になっております。
    CryEngineにAlembicでモデルとモーションを読み込みテクスチャも割り当てたのですが
    光源のせいか、影で(特に)顔が暗くなってしまいます。
    どのようにしたらよいのでしょうか。

    1. 管理人

      最近のバージョンをお使いならばEnviiroment内のTotal IlLuminationをActiveにしてみてください。
      https://i.gyazo.com/73e9c445ab5036850d97d13c7d64f597.jpg

      若干の違いがありますがキューブマップとの併用も可能です。
      https://pbs.twimg.com/media/CXSqWUjUAAA05mQ.jpg:orig

  3. paso3010

    できました!
    ありがとうございます!

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