CryEngineでダンス動画を作ってみよう「キャラクター」

久しぶりの更新でございます。

せっかくなのでCryEngineのグラフィックを使ってダンス動画を作ろうというゲームとは無縁の企画です。

ですがキャラクターのインポートや作成、アニメーションの適用など基本は同じなので役には立つと思います。

ではまず最初にモデルを用意します。

条件としては必ずUVが作成されている事と各頂点のウエイト値が1を超えない若しくはそれ以下でない事

この条件さえクリアしていればインポートは可能です。

SDKはポリゴン数制限がありますがEaas版の場合はポリゴン数制限が無いのでほとんどのモデルをインポート可能になっています。

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ボーン名に制限はありませんが、できればアニメーションをいろんなモデルで共有するなら統一しておいたほうが良いです。

HIKを使うのでオリエンテーションを0に統一していてください。

作成に関してはZupにしないとエクスポート出来ないのですが変換の時にYからZに切り替えるだけでもエクスポートできます。

mayaユーザーなので私はこの方法をとっていますがCryEngine内で回転させる必要があります。

 

ではエクスポートできるように準備をします

最初に0地点にダミーポリゴンを作成します。これが無いと書き出せません

大きさは適当でかまいませんがスナップを使ってきっちりしたサイズのほうがいいでしょう。

名前をDummyとしマテリアルをphongにて新規で作成しこの時点でヒストリーを消しておきます。
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次にジョイントを同じく0地点に1つだけ作成し名前をBip01としてください。

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出来たらDummyをBip01に選択したジョイントとし下記の条件でバインドします。
スムースバインドの種類は多面体ボクセルでもヒートマップでも問題ありません。

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その後キャラクターのルートジョイントの親にします。

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ここまでできたらDummyを選択したままCryExportToolのToolsからCreate CryExportNodeを押しFile Typeを.CHRでCreateします

次に同じようにキャラクターモデルをパーツごとに選択して1つ1つCreate CryExportNodeを押し今度はFile Typeを.SKINにてCreateします

次にエクスポートツールのMAT.EDを開きDummyを含むすべてのキャラクターポリゴンを選択し「ポーンは含まず」
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Create Groupe Fome Selectionを押し名前を適当にいれ作成します。

ここまで出来たらシーンを一度保存しExport PathをGameSDK/Objects/Character/内にフォルダーを作成しExportAllで書き出します。

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次にマテリアルを書き出します。

以上でキャラクターの書き出し作業は完了です。
あとはCryEngine内のキャラクターエディターでの編集と各コードの書き換えが残っていますがそれは
次回のアニメーションの書き出しで解説します。

完成したものがこちら

 


 

 

 


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