CryEngineを使ってみよう「クロスシュミレーション」

今回は簡単なクロスシュミレーションをやってみましょう。

使うツールはmayaになります。LTE版や体験版、学生版でも可能なので覚えておいて損はないかと思います。

単純に布オブジェクトを作るだけなら簡単なのですが、

目的はPhysicsオブジェクトの設定の仕方と基準点となるproxyの設定の兼ねてますので少しだけややこしくなります。

 

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まず最初にProxyという名前の板を作ります。

大きさは小さくても良いので0地点に作りましょうマテリアルはPhongでマテリアル名は分かりやすくproxy_Mとします。

この時点でトランスフォームのフリーズとヒストリーは消しておきましょう。UVはこちらは気にしなくていいです。

 

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次に本体となるクロスを用意します。

好みの大きさと適当な分割でいいでしょう。「あまり多くの分割にする必要はありません」

マテリアルはPhongでマテリアル名はとりあえずcloth_Mとします。

こちらはのオブジェクトはUV展開しておいて下さい。

写真のようにProxyの下に配置しヒストリーとトランスフォームのフリーズを実行しておきましょう。

 

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ではここからクロスの設定をしていきます。

まずポリゴンメニューに切り替えてメニューの中のカラー>頂点カラーペイントツールのオプションを開きます。

 

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一番上の頂点を黒でそれ以外は白で塗ってください。

表示されない人はテクスチャー表示をオフにすれば見えるはずです。

 

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次にCryツールの中の Toolsを開いてください。

 

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開いたらproxyとclothオブジェクトの両方を選択したまま、一番上のボタンを押し

名前をclothbodyなどと入力して適用を押しましょう。フォーマットはCGFのままでokです。

*ここで名前を入れるのですが、入れずに押した場合は必ずオブジェクト名を別の物に書き換えないとエラーで書き出せません。

 

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出来たならここでclothオブジェクトをproxyの子にします。

最初から子にしてても問題はありません^^

 

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次にCryツールのMAT.EDを押してください。

押したらproxyオブジェクトを選択した状態でCreate Group From Selecthonを押して適当な名前をつけて適用を押してください。

 

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これで一応書き出す準備が出来ましたが試しにCryツールの一番左VALIDを押してみましょう。

問題なければいいのですが問題があればエラーが出ます。

出たエラーの対策をしましょう。

単純なエラーで考えられるのが単位をセンチにしろとかフレームレートを30fpsにしろなど言われると思いますので

プリファレンスの設定をしてください。

 

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ここまで出来たらいよいよ書き出しの準備をしますのでCryツールのEXPORTを押してください。

まだ書き出せませんw

 

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まずオブジェクトを選択した状態で一番上のAdd Attributesを押しましょう。

これを押すことにより先ほど作ったオブジェクトにPhysicsが設定されます。

まずはProxyオブジェクトのマテリアルの追加のアトリビュートを見てみます。

するとNoneになっているのでここはProxyNoDrawにします。

この意味は非表示or衝突判定無しにするという意味です。

 

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Cloth側のほうはDefaltにしておきましょう。

これでクロス側には衝突判定が適用されます。

 

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そこまで出来たらExport Pathから書き出す場所を指定しましょう。

Export Allを押せば書き出せるのですがシーンを保存しろと怒られた人はmayaのシーンを適当な場所に保存します。

できれば何のシーンか忘れないように書き出したい場所と同じほうがいいかもしれません。

Export出来たら続いてGenerate Material Filesを押しましょう。

オブジェクトと同じ場所に.matファイルが書き出されているはずです。

 

CryEngineを立ち上げてからEntity>Physicsを開きその中のClothを画面内にドラックドロツプします。

この時に出てくる形状はバージョンにより様々なので気にしないでください。

 

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出したらEntity PropertiesからModelより先ほど作った物を開いてください。

すると表示が作ったものに変わるのでマテリアルを書き出した奴に設定します。

セッティングはShaderをClothにSurface Typeをfabricにします。

しかしこのままでは片面しか表示されないのでAdovancedを開いて2 Sidedのチェックをいれます。

 

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大きさを好みに合わせて拡大すれば完成なのです。

挙動の質感などばEntity Propertiesの各パラメーターにて調整しましよう

 

 

 

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