CryEngineを使ってみよう「出力とマテリアル編」

 

前回の製作編よりももう少し簡単な方法はないのかという方もいらっしゃるでしょうから

今回は素人でもわかる簡単な出力方法とマテリアルの設定を書こうかと思います。

 

ですが色々試してみているのですがどうもこのやり方はフリーソフトの

ブレンダーから出力した物は利用できない事を先に言っておきます。

*ブレンダーをご利用の方はこちらのプラグインをご利用下さい。

ですので最低でもAutodesk社製の御三家ソフトの体験版をご利用ください。

mayaでも何でもいいのでfbxで書き出す必要があります。

まずは簡単なオブジェクトを製作しましょう。

今回はオブジェクト名をtestとします。

 

この時ちゃんとUV展開されていること。

マテリアルが適切に割り当てられていること。

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*プラグインをインストールしていればここでマテリアルと出力ノードを設定すれば書き出せるのですが。

今回は違う方法なのでご了承ください。

 

では次に適当な場所「わかりやすいようにGamaSDK/Objects/内に」

フォルダーを作りfbxで書き出します。

次にCryEngineのフォルダー内にあるBin64フォルダー内のrc.exeに先ほど書き出したFBXファイルを

ドラッグ&ドロップしましょう。

問題なければtest.cgfが書き出されているはずです。

 

次にCryEngineを起動しGeom Entityを開きObjects/test内にあるtestを画面内にドラッグ&ドロップします。

 

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赤いオブジェクトが表示されていればokです。

ただし条件によっては物凄く小さい場合もあるのでその場合はサイズを調整してください。

 

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次にマテリアルの製作に移ります。

 

先ほどのオブジェクトを選択するとこのような画面がでてると思いますのでこの中のMtl:を押してください。
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押したらマテリアルエディターが開くので左端Objectsフォルダーの表示の何も無い所で右クリックし
今回は2つのマテリアルを使用しているのでAdd Multi materialを設定してください。

名前は適当でokです。
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次に先ほど作ったマルチマテリアルの上で右クリックしSet Number of Sub Materialを設定します。

今回は2種類なので数値に2を入れます。
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これで2つのマテリアルが作成されたわけですがまだテクスチャーが設定されていません

右側のTextureから各マップに設定するだけなのですが

どっちのマテリアルがどこなのかわかりませんよね?

ですので先にさっき作ったマルチマテリアルを右クリックしてAssign to Selected Objectしてください。

するとマテリアルを触ると画面内のオブジェクトの適用位置が光ります。

 

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あとは各パラメーターや質感のプリセットなどを色々触って覚えてください。
使えるテクスチャーのファイル形式にも制限はありますがその辺は次の機会に^^
これで一応基本的なマテリアルの作成方法と静的オブジェクトのインポート方法は終わりです。

少し難しいとは思いますが頑張ってマスターしてください。
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One thought on “CryEngineを使ってみよう「出力とマテリアル編」

  1. […] 今回は前回の記事の続きみたいな物だと思って下さい。 […]

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