PaintTool Mariの使い方 基礎編

先日のINDUSTORY 2016お疲れ様でした。

PCのスペック不足と事前準備不足でうまく説明出来ませんでしたがMARIに興味を持たれてる方もかなりいらっしゃるようなので

補足的にわかりやすく使い方を書きたいと思います。

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今回はmariのペイントのやりかたを解説します。

そもそもMARIはオブジェクトに直接描いていくのではなく一旦見えないガラスに描いたものを転写(ベイク)するという方式になっています。

これは他の3Dペイントツールとの大きな違いです。

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転写前の状態だと自由に変形、移動、修正が容易にできるので微妙な位置調整等がやりやすくなっています。

わかりやすく言えば適当に描いて後から調整すればいいという事です。

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転写できるものは写真、イラスト、など画像も可能なのでイベントでも言いましたが絵が描けない人でも高品質なテクスチャ作成が可能になっています。

もちろんペンタブも使えますので使い慣れてる方は是非つかってみてください。

写真やイラストを転写したい場合は画面内に投げ入れるか。もしくはあらかじめ必要な画像をImageManagerに取り込んでおきます。

(投げ入れれば自動的に追加される)

あとはPaint Throughでなぞると下書きされます。

イメージサイズや移動のしかたは画面内のHUDに表示されてると思いますので割愛します。

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調整の方法ですが描いたものを調整する方法はWarpツールを選択した状態でマウスの左ボタンを押したまま囲えばラティスが出現します。

白い丸部分を引っ張って調整が可能です。複数選択も出来ます。

ラティスポイントを増やしたい場合は上部のプロパテイの+ボタンで増やす事も可能です。

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自由に場所をつまんで動かしたい場合はSlerpツールが便利かと思います。

その下のPinupツールはShft+左クリックで自由に移動ポイントを打つ事が可能です。

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使っているとハッと思われる方もいると思いますがMARIで描いているとUVの継ぎ目や多少の歪みは完全に無視されてるのが分かります。

その辺が3Dペイントツールの最大の利点という事です。

今まで平面で描いていて継ぎ目の色あわせに苦労していた方ならこの意味がよくわかるのではないでしょうか。

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mariを使う弊害として

  • UV展開が適当でもよくなるので自動展開を多様するようになる。
  • 写真が何でもテクスチャーに使えるのでカメラが趣味になる。

このような症状が現れた場合はもう手遅れですので他の方にとりあえずMARI indie版などを薦めましょう。

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次回はチャンネルとシェーダーとレイヤーの関係を書いてみようかと思ってます。

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